Esta
semana, 300.000 fanáticos de los videojuegos, desarrolladores y editores como
Sony, Ubisoft, Activision y Microsoft planean congregarse para exhibir sus
mercancías y participar en una zona de cosplay,
un torneo de deportes electrónicos y una sesión de videojuegos de 48 horas.
Su destino: São Paulo, Brasil.
La reunión es la Brasil Game
Show, la convención de videojuegos más grande de América Latina, que
ha crecido con rapidez desde que se fundó en 2009. El evento es una de varias
exposiciones internacionales de videojuegos que han aumentado en tamaño
recientemente. Gamescom,
que se realiza en Colonia, Alemania, y generalmente se anuncia como la
convención más grande de videojuegos del mundo, recibió a cerca de 350.000
asistentes este año, en contraste con los 275.000 de hace cinco años. El Tokyo Game
Show, que se ha organizado anualmente desde 1996, rompió su récord
de asistencia el año pasado con más de 271.000 visitantes, después de haber
tenido 224.000 hace cinco años.
El tamaño y el espectáculo de las exposiciones internacionales de videojuegos enfatizan cómo la industria de los videojuegos está cada vez menos centrada en Estados Unidos. El mercado mundial de los videojuegos es de 105.000 millones de dólares, de acuerdo con SuperData Research. Asia domina el cuarenta y siete por ciento, de acuerdo con la empresa de investigación del mercado de los videojuegos Newzoo, mientras que América del Norte conforma el veinticinco por ciento y América Latina el cuatro por ciento. Sin embargo, América Latina está creciendo con mayor velocidad que el resto, de acuerdo con Newzoo.Todos rebasan a la convención más grande de videojuegos en Estados Unidos, la Electronic Entertainment Expo, o E3, que tiene lugar en Los Ángeles y por lo regular no es un evento público. Este año, E3 se abrió a participantes que no pertenecen a la industria de los videojuegos y contó con 68.000 asistentes, en comparación con los 45.700 de hace cinco años.
“Ahora los videojuegos se
están diseñando, publicitando y vendiendo de manera personalizada para una
región o país en particular”, dijo Mat Piscatella, un analista de la industria
de los videojuegos en NPD Group. “Las convenciones de videojuegos son más
comunes en todo el mundo y, al mismo tiempo, la llegada de herramientas de
transmisión de juegos como YouTube y Twitch permiten que cualquiera con un
explorador web vea estos juegos en el idioma que elijan”.
Las fuerzas que impulsan
el crecimiento de los videojuegos en los mercados internacionales son distintas
de las de Estados Unidos. En Europa, los desarrolladores están haciendo juegos
que se enfocan en sus identidades nacionales. Un ejemplo es el videojuego
independiente Regional
Nightclub Bouncer, que fue creado por un pequeño estudio británico,
PanicBarn, y se trata de dos cosas muy británicas: hacer fila en un club
nocturno y el brexit.
“Puedes ver que la
identidad nacional se ve a través de los videojuegos, conforme proyectan
aspectos de sus propias historias culturales para hacer que su trabajo destaque
en un mercado sobrepoblado”, dijo Matthew Handrahan, editor en jefe de
GamesIndustry.Biz, un sitio web que da seguimiento a las tendencias en mercados
internacionales de videojuegos.
En Asia, son populares
los juegos para dispositivos móviles y los juegos gratuitos para las
computadoras personales, mientras que las franquicias de disparos en primera
persona como Call of Duty,
publicada por Activision, y Battlefield,
publicada por Electronic Arts, casi no se juegan en Corea del Sur, Japón y
China.
“Si ves las listas de los
videojuegos más populares de un año en particular en cada país, tendrías suerte
si reconoces más de un par de juegos en los primeros diez lugares”, dijo
Handrahan.
En el mercado
norteamericano, los tipos de juegos que se convierten en éxitos de venta son
comparativamente homogéneos.
En América Latina, hay un
mayor énfasis en los juegos para computadoras personales, particularmente en
los gratuitos, más que en los de consola. Eso se debe en buena medida a que en
un juego en línea la gente no puede pagar nada sin una tarjeta de crédito, un
sistema de pago que los jugadores brasileños generalmente no utilizan.
Otros desafíos, como la
infraestructura de internet y un complicado sistema fiscal que impone altas
tasas de importación a los productos que no se fabrican en aquellos países, han
hecho que en América Latina sea difícil adquirir algunos sistemas de videojuegos
a un precio asequible. El precio de una Xbox 360 en América Latina cuando fue
lanzada al mercado era el equivalente a 1450 dólares, casi el triple que en
Estados Unidos, dijo Handrahan.
Marcelo Tavares, un
exreportero de videojuegos, creó el Brasil Game Show después de asistir al E3
en 2006. El evento inaugural, en 2009, atrajo tan solo a 4000 visitantes.
“El reto más grande fue
ganarse la confianza del público y las empresas para que asistieran”, dijo
Tavares. “En cada edición de la convención, tenemos que superar las
expectativas cada vez más para complacer a todos, tanto a visitantes como a
expositores”.
La
popularidad de la convención ha ayudado a mostrar la oportunidad de vender en
el mercado brasileño. En agosto, un diseñador japonés de videojuegos, Hideo
Kojima, creador de la muy exitosa franquicia Metal Gear Solid, de Konami, dijo que asistiría al
Brasil Game Show por primera vez para recibir un premio por sus logros de vida,
así como para participar en un pánel acerca de su carrera profesional y
reunirse con sus fanáticos.
El Brasil Game Show también planea tener un área especial para invitados
internacionales, algo que no se había hecho antes. Además de Kojima, los
invitados especiales que vienen del extranjero incluyen a Ed Boon, el cocreador
de la serie de juegos de combate Mortal
Kombat, y Nolan Bushnell, el fundador de Atari y uno de los
llamados padres de la industria.
Tavares dijo que el
número de desarrolladores brasileños de videojuegos había crecido 600 por
ciento en los últimos ocho años, por lo que ahora eran cerca de 500. También
hay más empresas de videojuegos estadounidenses que han establecido una
presencia en América Latina.
“El mercado brasileño
tiene un enorme potencial”, dijo Bertrand Chaverot, director de gestión de
América Latina en Ubisoft. “Para el final del 2017, habrá un teléfono
inteligente por ciudadano, lo cual representa aproximadamente 208 millones de
dispositivos móviles, además de los 166 millones de computadoras personales”.
Agregó:
“Puesto que Brasil puede considerarse el motor del mercado sudamericano, se
espera que su crecimiento también impulse a toda la región”.
https://www.nytimes.com/es/2017/10/09/brasil-game-show-bgs-videojuegos-convencion/?action=click&contentCollection=Personal%20Tech&module=Translations®ion=Header&version=es&ref=en-US&pgtype=article
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